ObsidianNotes/如何控制人(玩家)的情绪.md

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2023-11-30 18:24:52 +08:00
此文主要基于人类是被思想驱动还是情绪驱动的问题分析, 后得出, 人类是由情绪驱动, 所以得出的本文. 同时此文也可以被称之为如何控制自己的情绪, 如何制作一款好游戏, 如何控制他人情绪等. 此为抛砖引玉.
2024-02-28 21:46:09 +08:00
- 对情绪进行分类
2023-11-30 18:24:52 +08:00
- 分析如何调动这些情绪
- 举例分析如何调动别人情绪
### 基本情绪分类
- 悲伤
- 愤怒
- 惊讶
- 恐惧
- 厌恶
- 愉悦
> 情绪随着时代发展是可以细分为很多的种类, 甚至夹杂着不同的基本情绪的种类也有, 这里只负责解析某个我认同的版本的基础情绪. 从而简易分析情绪
### 如何影响情绪
情绪是非理性的, 如果被冠以某些宗教或者信仰的加持, 我相信这样的人类可以做任何事情
情绪分析:
- 喜悦: 快乐, 幸福
- 期望达到满足(达成目标), 体验美好时刻(感受愉悦), 感受到爱与支持, 输出思想与观点与感情, 建立积极人际关系
- 哀伤: 不快乐, 失望
- 期望不满足(目标没达成, 失败, 工作压力), 体验糟糕时刻(感受糟糕), 感受到对自己负面情绪与不认同, 思想与行为与输出被禁锢, 积极人际关系破裂
- 愤怒: 遇到 不公正, 挫折
- 期望严重不满足, 遇到不公正, 目睹或经历不公待遇, 不公正行为, 社会不公平等. 遇到阻碍, 挫折, 失败, bug, 无法控制的局面
- 恐惧: 遇到 潜在威胁
- 期望与事实相差过大(劣性),遭遇到潜在威胁, 可能会遇到危险, 惊险,重大不可预期变化 或者未预料的情况, 面对未知
- 惊讶: 遇到 突发事件的出乎意料
- 期望与事实相差过大(中性或良性), 遇到突发情况, 出乎意料的事件, 惊喜, 重大变化, 未预料到的情况
- 厌恶: 遇到 不愉快的
- 期望达不到满足, 遇到不愉快的, 反感的, 恶心的, 道德上不接受的事物人, 可能涉及到人的五感, 比如食物, 气味, 行为等等
### 影响情绪的因素
>基于马斯洛需求层次理论
- 期望与需求
- 生理需求: 期望食物, 水, 睡眠, 性欲等满足生存需求
- 安全需求: 期望个体身体安全, 健康, 财产安全, 安全感满足需求
- 社交需求: 期望社交关系良好, 友谊, 爱情满足需求, 社会认同感满足需求
- 尊重需求: 期望自己或他人尊重自己, 期望成就感, 期望权利地位
- 自我实现需求: 期望个体潜能提升, 目标达成, 创造性表达与输出, 个人成长
### 基于期望角度对情绪总结
- 人类总是期望 良好的社交, 获得爱与支持, 体验美好的感受(五感), 社会与道德公平公正, 安全, 挫折容易, 更多的欲望达到满足等. 另而言之可以说人们期望阶段性满足马斯洛需求层次理论的所有需求, 自下而上的金字塔需求逐一满足
- 如果达到满足了, 那么人将会感到 正面情绪
- 如果满足了预期, 那么人会感受到喜悦
- 如果超出了预期, 那么人会感受到惊讶 惊喜
- 如果没有达到期望, 那么人们将 产生负面情绪
- 如果期望与现实落差太大且无法作为, 就会悲伤
- 如果期望社会公平公正, 但是目睹或经历不满足期望 或 遭遇挫折, 那么将会愤怒
- 如果期望安全, 但是可能遇到危险, 不满足预期, 就会感受到恐惧
- 如果期望快乐的事物人, 但是遇到让人不快的事物人, 将会感受到厌恶
一般人类的生活中, 需求层次理论的所有层次都是处于平衡的, 如果某一方过于低或过于高, 都会出现一些极端的例子.
### 分析如何调动这些情绪
2023-11-30 18:29:46 +08:00
- 如何让人感到正向情绪: 使人的期望降低, 使人的能力提升, 让人获得正向反馈
- 如何让人感到负面情绪: 使人的期望提升, 使人的能力降低, 让人获得负面反馈
2023-11-30 18:24:52 +08:00
##### 游戏制作举例
- 以游戏为例子, 从游戏制作者角度看待如何调动玩家的情绪
- 使玩家获得正向情绪
1. 从进游戏开始, 就给一些粗糙的界面, 基础的元素, 给玩家最低级的能力, 限制玩家的功能与行为, 让玩家的期待值降低
2. 让玩家的能力随着游戏进行逐渐提升, 逐渐解锁更多行为, 解锁更多能力, 解锁更多界面与高级效果, 给玩家不断成长的动力, 让玩家能力提升, 可探索范围提升, 给玩家成就系统, 让玩家时刻能看到自己的目标, 让玩家可以去根据目标进度去达成自己设定的目标
3. 给玩家一些积极的鼓励, 让玩家从NPC或其他人获得支持与爱, 让玩家积极的进行社交, 对玩家积极的行为给予正向的反馈, 包括 声音, 画面, 手柄震动等. 随机给予玩家一些惊喜, 让玩家获得预期之外的东西
- 使玩家获得负向情绪
1. 从游戏宣发层面就给玩家强烈期待感, 吹牛吹到天上去, 实际进游戏游玩一坨
2. 游戏一开始就给玩家全部解锁能力, 让玩家不再有期待感, 所有能力几乎一致, 只是有微弱的数值区别, 完全没有意义. 从而让玩家没有成长的动力, 地图极限小, 几乎没有可探索价值.不给成就系统, 不给社交功能.
3. 不给玩家正向反馈, 几乎无反馈, 或者给玩家更多的负面反馈, 恶心玩家. 但是又时不时的提高玩家的预期, 给一些概念上的优秀的游戏图片或视频, 但是转头依旧给玩家喂shit.
注: 如果是一次性调动情绪, 那只要做一次, 极限拉高玩家期待, 一次提升玩家能力, 一次获得强烈正向反馈即可, 而且这样做其实很难, 有点像是做一个骗局不是做游戏. 一般游戏一般是多次, 长时间, 逐渐控制期待与反馈与能力的. 所以这里需要注意尺度, 否则游戏的生命周期过短.