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Yogi 2023-10-08 14:46:37 +08:00
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# ObsidianNotes # ObsidianNotes
此仓库是我的Obsidina笔记的第二个仓库, 前一个仓库在坚果云里面, 但是那个有下载限制, 于是我直接把新仓库做到了我这个私人服务器中.
使用方法就是下载完毕后, 使用Obisidan打开这个文件夹即可

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{"id":"be3e0105f3877ef9","type":"text","text":"- 对象眼界狭窄, 只关心和自己相关的几个对象, 不关心和自己无关的\n- 没有特性的可以称之为类, 被赋予特性后, 可以被称之为实例\n- 需求发生改变时, 一般是直接新增类. 不会大幅度的影响其他对象.\n- 举例\n\t- 面向对象就像是把建造一辆车这个目标, 分解成建造每一个零部件后组装\n\t- 当车辆更新换代的时候, 用于组装的类会发生变更(可以重载或是继承), 也会新增一些新的对象类型(同样可以是继承和承载)","x":233,"y":660,"width":583,"height":260}, {"id":"be3e0105f3877ef9","type":"text","text":"- 对象眼界狭窄, 只关心和自己相关的几个对象, 不关心和自己无关的\n- 没有特性的可以称之为类, 被赋予特性后, 可以被称之为实例\n- 需求发生改变时, 一般是直接新增类. 不会大幅度的影响其他对象.\n- 举例\n\t- 面向对象就像是把建造一辆车这个目标, 分解成建造每一个零部件后组装\n\t- 当车辆更新换代的时候, 用于组装的类会发生变更(可以重载或是继承), 也会新增一些新的对象类型(同样可以是继承和承载)","x":233,"y":660,"width":583,"height":260},
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{"id":"43c25dad51fed755","type":"text","text":"## 流程划分\n- 进入游戏\n- 新建存档\n- 配置角色存档\n- 读取存档\n- 进入主场景\n- 打开战斗场景\n- 关闭战斗场景\n- 退出主场景\n- 写入存档\n- 游戏结束","x":1760,"y":-352,"width":192,"height":363}, {"id":"43c25dad51fed755","type":"text","text":"## 流程划分\n- 进入游戏\n- 新建存档\n- 配置角色存档\n- 读取存档\n- 进入主场景\n- 打开战斗场景\n- 关闭战斗场景\n- 退出主场景\n- 写入存档\n- 游戏结束","x":1760,"y":-352,"width":192,"height":363},
{"id":"c202cf6940c88b13","type":"text","text":"## 模块划分\n- 流程模块(状态机)\n\t- 游戏初始化\n\t- 存档配置流程\n\t- 游戏时间流程\n- 资源模块(读写模块)\n\t- 读取指定路径下的场景文件\n\t- 保存到执行路径下的对应文件位置\n- 存档模块(对存档进行 增删改查)\n\t- 游戏设置存档结构 (分辨率,画质,特效等级 etc...)\n\t- 游戏存档结构\n\t\t- 角色信息\n\t\t- 任务信息\n\t\t- 时间信息\n\t\t- 大地图信息\n\t- 读取存档后, 对存档进行处理\n\t- 写入存档时, 对存档进行处理\n- 场景模块(对场景进行切换)\n\t- 加载场景\n\t- 删除场景\n\t- 切换场景(删除与加载同时进行)\n\t- 场景分级 (对场景树进行管理)\n- 标签模块\n\t- 角色标签,技能标签,效果标签等标签 (主要是字符串)\n\t- 标签需要可以进行检测判断(包含,不包含,必须包含,必须不包含)\n\t- 标签需要方便配置(标签的配置工具)\n\t- 标签需要方便在脚本中使用 (标签配置导出标签常量类 方便调用)\n- 游戏时间模块\n\t- 现实 总时间 统计\n\t- 现实 战斗时间 统计\n\t- 游戏 时间 累加\n\t- 游戏 战斗回合 累加\n- 任务模块\n\t- 接任务\n\t- 交任务\n\t- 任务链(任务依赖)\n\t- 任务监听\n- 大地图模块\n\t- 配置模块(这里我打算使用 Godot 中的 Tilemap 进行配置), 后期可以把配置表导出成文本方便调试与修改\n\t- 角色与摄像机大地图移动功能(碰撞与层级与检测)\n\t- 大地图动态(增删改查)\n\t- 基于游戏时间进行动态变更\n- 战斗模块\n\t- 角色\n\t\t- 属性\n\t\t- 常用方法\n\t- 能力\n\t\t- 能力的脚本继承, 能力功能实现 (触发特效 或 特殊判断条件)\n\t\t- 配置能力属性(CD, 消耗等)\n\t\t- 对指定角色添加与删除效果 (添加灼伤buff等)\n\t- 效果\n\t\t- 效果的脚本继承,状态功能实现 (修改属性或触发特效)\n\t\t- 配置效果属性(持续时间, 间隔时间等)\n\t\t- 对角色产生效果的常用方法(添加血量上限等)\n\t- 战斗数据\n\t\t- 战斗网格\n\t\t- 战斗角色\n\t- 战斗回合切换\n\t\t- 回合匹配\n- AI模块(敌人AI)\n\t- blackboard数据\n\t- AI行为树\n\t- 行为树配置功能\n- 角色配置模块 (配置基础属性, 能力, 掉落ID)\n\t- NPC\n\t- 敌人\n\t- 自身\n- 掉落模块(ID 关联, 有嵌套)\n- 常量配置表\n\t- 资源路径配置(UI路径, 场景路径, 角色路径, 技能路径, 效果路径)\n- 全局事件模块\n\t- 全局的各种事件触发 (玩家选择角色, 玩家选择地面, 进入战斗事件等)\n- UI模块\n\t- 监听游戏中不同数据的变化\n\t- 打开与关闭UI\n\t- 触发不同特效\n- 本地化模块\n\t- 翻译功能(表)\n","x":2080,"y":-352,"width":1120,"height":2132}, {"id":"c202cf6940c88b13","type":"text","text":"## 模块划分\n- 流程模块(状态机)\n\t- 游戏初始化\n\t- 存档配置流程\n\t- 游戏时间流程\n- 资源模块(读写模块)\n\t- 读取指定路径下的场景文件\n\t- 保存到执行路径下的对应文件位置\n- 存档模块(对存档进行 增删改查)\n\t- 游戏设置存档结构 (分辨率,画质,特效等级 etc...)\n\t- 游戏存档结构\n\t\t- 角色信息\n\t\t- 任务信息\n\t\t- 时间信息\n\t\t- 大地图信息\n\t- 读取存档后, 对存档进行处理\n\t- 写入存档时, 对存档进行处理\n- 场景模块(对场景进行切换)\n\t- 加载场景\n\t- 删除场景\n\t- 切换场景(删除与加载同时进行)\n\t- 场景分级 (对场景树进行管理)\n- 标签模块\n\t- 角色标签,技能标签,效果标签等标签 (主要是字符串)\n\t- 标签需要可以进行检测判断(包含,不包含,必须包含,必须不包含)\n\t- 标签需要方便配置(标签的配置工具)\n\t- 标签需要方便在脚本中使用 (标签配置导出标签常量类 方便调用)\n- 游戏时间模块\n\t- 现实 总时间 统计\n\t- 现实 战斗时间 统计\n\t- 游戏 时间 累加\n\t- 游戏 战斗回合 累加\n- 任务模块\n\t- 接任务\n\t- 交任务\n\t- 任务链(任务依赖)\n\t- 任务监听\n- 大地图模块\n\t- 配置模块(这里我打算使用 Godot 中的 Tilemap 进行配置), 后期可以把配置表导出成文本方便调试与修改\n\t- 角色与摄像机大地图移动功能(碰撞与层级与检测)\n\t- 大地图动态(增删改查)\n\t- 基于游戏时间进行动态变更\n- 战斗模块\n\t- 角色\n\t\t- 属性\n\t\t- 常用方法\n\t- 能力\n\t\t- 能力的脚本继承, 能力功能实现 (触发特效 或 特殊判断条件)\n\t\t- 配置能力属性(CD, 消耗等)\n\t\t- 对指定角色添加与删除效果 (添加灼伤buff等)\n\t- 效果\n\t\t- 效果的脚本继承,状态功能实现 (修改属性或触发特效)\n\t\t- 配置效果属性(持续时间, 间隔时间等)\n\t\t- 对角色产生效果的常用方法(添加血量上限等)\n\t- 战斗数据\n\t\t- 战斗网格\n\t\t- 战斗角色\n\t- 战斗回合切换\n\t\t- 回合匹配\n- AI模块(敌人AI)\n\t- blackboard数据\n\t- AI行为树\n\t- 行为树配置功能\n- 角色配置模块 (配置基础属性, 能力, 掉落ID)\n\t- NPC\n\t- 敌人\n\t- 自身\n- 掉落模块(ID 关联, 有嵌套)\n- 常量配置表\n\t- 资源路径配置(UI路径, 场景路径, 角色路径, 技能路径, 效果路径)\n- 全局事件模块\n\t- 全局的各种事件触发 (玩家选择角色, 玩家选择地面, 进入战斗事件等)\n- UI模块\n\t- 监听游戏中不同数据的变化\n\t- 打开与关闭UI\n\t- 触发不同特效\n- 本地化模块\n\t- 翻译功能(表)\n","x":2080,"y":-352,"width":1120,"height":2132},
{"id":"c38d1a12d50745c6","type":"text","text":"## 大地图解决方案\n\n## 必做方案\n- 从美术那里获得`大地图`(比如一个种族的地图)\n- 程序切图变成`小地图`且批量命名\n\n### 普通 2D 方案\n- 详情参考`2DPathFindExample'\n- 配置流产\n\t- 一张`小地图` 可以作为一个 `场景` 使用\n\t- 每个场景中, 配置 `物理碰撞` `AI寻路` `城池` `副本` 等等\n- 此做法类似我们早期使用Unity实现的方法思路, 但是他有更方便的 2D 功能\n#### 优劣分析\n- 优: 自定义能力极强\n- 劣: 相比较其他方案, 批量修改处理不易\n- 劣: 相比较其他方案, 需要实现大地图编辑器, 从而实现游戏内配置, 方便进行直观的配置 (运行增删查改, 动态加载等等)\n\n### Tile Map方案\n- 详情参考 `TileMapExample`\n- 配置流程\n\t- (笔刷) 先配置 每个网格资源 本身的属性 (比如 可以AI导航区域, 碰撞区域, 颜色, 材质, 高度 等等)\n\t- (底色) 用`小地图`做背景\n\t- (画图) 再在把网格刷在地图上\n- 网格中的物体: 1. 可交互 2.可挡路 3.可以动态消失和增加\n\n### 优劣分析\n- 优: 性能不错, 我测试下来性能可以接受\n- 劣: Godot在编辑时, 有可能会闪退 具体原因不明\n- 劣: 因为是基于网格的, 所以具体的网格都是以格子为基准的, 比如 \"材质\" \"高度\" \"导航区域\" \"碰撞区域\". 没有其他方式的那种自定义的方式自由 (必须是格子图)\n","x":3280,"y":-352,"width":960,"height":1090}, {"id":"c38d1a12d50745c6","type":"text","text":"## 大地图解决方案\n\n## 必做方案\n- 从美术那里获得`大地图`(比如一个种族的地图)\n- 程序切图变成`小地图`且批量命名\n\n### 普通 2D 方案\n- 详情参考`2DPathFindExample'\n- 配置流产\n\t- 一张`小地图` 可以作为一个 `场景` 使用\n\t- 每个场景中, 配置 `物理碰撞` `AI寻路` `城池` `副本` 等等\n- 此做法类似我们早期使用Unity实现的方法思路, 但是他有更方便的 2D 功能\n#### 优劣分析\n- 优: 自定义能力极强\n- 劣: 相比较其他方案, 批量修改处理不易\n- 劣: 相比较其他方案, 需要实现大地图编辑器, 从而实现游戏内配置, 方便进行直观的配置 (运行增删查改, 动态加载等等)\n\n### Tile Map方案\n- 详情参考 `TileMapExample`\n- 配置流程\n\t- (笔刷) 先配置 每个网格资源 本身的属性 (比如 可以AI导航区域, 碰撞区域, 颜色, 材质, 高度 等等)\n\t- (底色) 用`小地图`做背景\n\t- (画图) 再在把网格刷在地图上\n- 网格中的物体: 1. 可交互 2.可挡路 3.可以动态消失和增加\n\n### 优劣分析\n- 优: 性能不错, 我测试下来性能可以接受\n- 劣: Godot在编辑时, 有可能会闪退 具体原因不明\n- 劣: 因为是基于网格的, 所以具体的网格都是以格子为基准的, 比如 \"材质\" \"高度\" \"导航区域\" \"碰撞区域\". 没有其他方式的那种自定义的方式自由 (必须是格子图)\n","x":3280,"y":-352,"width":960,"height":1090},
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