main
Yogi 2023-12-04 19:40:54 +08:00
parent 3cf7ee9595
commit 96d7588e0d
9 changed files with 231 additions and 53 deletions

View File

@ -4,6 +4,11 @@
"type": "file",
"ctime": 1699969992508,
"path": "Watching List.md"
},
{
"type": "file",
"ctime": 1701619144582,
"path": "思维模型/思维模型函数.md"
}
]
}

View File

@ -4,29 +4,17 @@
"type": "split",
"children": [
{
"id": "8418613a58a25a90",
"id": "a82239f909a9a9fb",
"type": "tabs",
"children": [
{
"id": "5fe6602ed11ec031",
"id": "bda483491a3255db",
"type": "leaf",
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "Today Todo.md",
"mode": "preview",
"source": false
}
}
},
{
"id": "24f795ceb76b3bef",
"type": "leaf",
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "世界树存档结构分析.md",
"mode": "preview",
"file": "冬季取暖方案.md",
"mode": "source",
"source": false
}
}
@ -43,7 +31,7 @@
{
"id": "5d7f9cd87816f7de",
"type": "tabs",
"dimension": 65.21317829457365,
"dimension": 76.74418604651163,
"children": [
{
"id": "8c405ad6bbea496b",
@ -51,7 +39,7 @@
"state": {
"type": "file-explorer",
"state": {
"sortOrder": "alphabetical"
"sortOrder": "byModifiedTime"
}
}
},
@ -61,7 +49,7 @@
"state": {
"type": "search",
"state": {
"query": "",
"query": "开发",
"matchingCase": false,
"explainSearch": false,
"collapseAll": false,
@ -75,7 +63,7 @@
{
"id": "8b7b366422e476c2",
"type": "tabs",
"dimension": 34.786821705426355,
"dimension": 23.255813953488367,
"children": [
{
"id": "e03b25839994c10d",
@ -89,7 +77,7 @@
}
],
"direction": "horizontal",
"width": 448.5
"width": 344.5026054382324
},
"right": {
"id": "94db76309491c04e",
@ -105,7 +93,7 @@
"state": {
"type": "backlink",
"state": {
"file": "Today Todo.md",
"file": "冬季取暖方案.md",
"collapseAll": false,
"extraContext": false,
"sortOrder": "alphabetical",
@ -122,7 +110,7 @@
"state": {
"type": "outgoing-link",
"state": {
"file": "Today Todo.md",
"file": "冬季取暖方案.md",
"linksCollapsed": false,
"unlinkedCollapsed": true
}
@ -145,7 +133,7 @@
"state": {
"type": "outline",
"state": {
"file": "Today Todo.md"
"file": "冬季取暖方案.md"
}
}
}
@ -154,7 +142,7 @@
}
],
"direction": "horizontal",
"width": 297.5,
"width": 200,
"collapsed": true
},
"left-ribbon": {
@ -171,35 +159,39 @@
"html-server:Turn Http Server Off": false
}
},
"active": "8c405ad6bbea496b",
"active": "bda483491a3255db",
"lastOpenFiles": [
"世界树物语开发工作流.md",
"世界树存档结构分析.md",
"Today Todo.md",
"备忘.md",
"TODO.md",
"冬季取暖方案.md",
"思维模型/如何实现需求.md",
"思维模型/思维模型.md",
"思维模型/我的思维模型.md",
"学习的方式.md",
"应试教育学习思维.md",
"思维模型/思维模型.gd",
"思维模型/思维模型函数.md",
"思维模型/如何有动力.md",
"思维模型/如何构造模型.md",
"思维模型/如何抽象.md",
"思维模型/如何拆解.md",
"思维模型",
"学习思维+.md",
"Watching List.md",
"foragerlike.md",
"Designing Games A Guide to Engineering Experiences.md",
"Game Dev Common Web.md",
"GDShader.md",
"Git.md",
"Godot Shader.md",
"Godot 中文教程.md",
"软件工程.md",
"苏菲的定制linux系统.md",
"积极心理.md",
"破解享乐的欲望牢笼.md",
"目的达成流程PDCA.md",
"有关Godot和Lunarvim如何结合使用.md",
"局域网共享文件方法.md",
"WorldTreeModule.md",
"vim.md",
"TODO模板.md",
"neovim.md",
"Lunarvim.md",
"TriggerAreaConfig.md",
"Think in UML.canvas",
"TagSystem.md",
"TriggerAreaConfig.md",
"软件工程.md",
"游戏制作目标.md",
"世界树存档结构分析.md",
"WorldTreeModule.md",
"Today Todo.md",
"如何控制人(玩家)的情绪.md",
"电子书网站.md",
"vim.md",
"Aseets/005AA717.png",
"Aseets/Pasted image 20231130160723.png",
"产品化思维.md",
"Think in UML.canvas",
"Aseets/TagSystem.drawio.png",
"Aseets/Pasted image 20231113190838.png",
"Aseets/Dev.png",
@ -207,7 +199,6 @@
"Aseets/Procedure.jpeg",
"Aseets/PDAC2.png",
"Aseets/PDAC1.png",
"Aseets/exapmle.png",
"Aseets/dev2.png"
"Aseets/exapmle.png"
]
}

View File

@ -0,0 +1,33 @@
中文译名为: <体验引擎:游戏设计全景探秘>
# [GPT书籍简介](https://chat.openai.com/share/b82cb02d-76f2-4dd4-aa76-5ec05c5c0335)
《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》是Tynan Sylvester的著作它涵盖了广泛的游戏设计和开发主题。以下是该书的一些主要方面
1. **游戏设计原则:** 书中介绍了游戏设计的基本原则,包括如何创建有趣和引人入胜的游戏玩法。这可能包括关卡设计、角色设计、游戏机制等。
2. **玩家体验优化:** 作者讨论了如何优化玩家的游戏体验,使之更加愉悦和有意义。这可能涉及到游戏界面设计、音效、图形等方面的考虑。
3. **游戏世界建设:** 书中可能会涉及如何构建引人入胜的游戏世界,包括故事叙述、虚构历史、游戏环境设计等方面。
4. **工程经验:** 除了游戏设计,该书还可能包括一些关于游戏开发的实际经验,例如团队合作、项目管理等方面的内容。
## 我的笔记
整本书基于开头Topic可分为:
- Integration 整合: 将现实游戏规则与虚拟元素等整合成一个有意义的系统
- Emergence 抉择: 基于玩家的选择和反馈, 进行生成 剧情, 角色, 主题
- Compulsion 强迫: 理解 Motivating(激励) 和 Fulfilling(满足) 玩家的区别. 和分别如果做到
- Elegance 优雅: 最大化增加游戏的情绪价值, 最大化降低团队开发与玩家游玩的压力
- Iteration 迭代: 不断迭代和优化你的计划, 测试, 分析你的游戏关卡, 而不是试图决定一切
基于目录的结构可分为三个Part
- Engines of Experience
- Game Crafting
- Process
其中就内容量来说, 第二部分是占据整本书最大的内容量的, 第三部分其次, 第一部分最次
有一点对我很重要, 我不可能看完这本再去进行游戏开发, 我需要同时进行, 因为你懂得, 人类不可能在做某事之前有完美的准备. 知行合一, 去应用它.
## Engines of Experience
- 我们需要学习游戏设计的原则, 从而让我们的游戏不断地接近好的游戏
- 游戏设计不是做工程, 不是实现层面的事情, 是一种设定规则, 然后基于规则给玩家带来不一样的强烈情绪体验

View File

@ -12,7 +12,7 @@
- 星灵感应
- 葬送的芙莉莲 Frieren: Beyond Journey's End 挺期待的,不过有剧透也不是非常期待 2 很有意思的回溯流动漫 喜欢它的前两集 特别是风景与自然 2
- 暴食狂战士
- 相当冒险者的女儿成为S级
- 想当冒险者的女儿成为S级 感觉好贫穷的番 不过挺新颖的人设 4
- 凹凸魔女的魔女故事
- 狩龙人拉格纳
- 猪肝要煮熟后再吃啊 期待
@ -29,6 +29,7 @@
- 药屋少女的呢喃 很好玩的番剧女主猫猫的自言自语让我感觉像是女大叔版本的蜘蛛子(女性向?) 旁边配角的可爱侍女也很好玩 第一集后面开始展开剧情, 非常非常有趣. 第一集太棒了 非常的流畅 把钱用在刀刃上的做法也恰当好处(ed太穷) 第二集还行,让人沉浸进去了 第三集太有趣了 哈哈哈 有情人终成眷属是吧 当时的配乐也非常好 第三集结尾太爱了 第四集也好帅啊主角!!! 太帅了 每集都有惊喜啊! entry运镜也很棒 女主晒被子那里 第五集像是过度,然后女主突然就变好看了, 虽然理论上说不过去,比如每天的点都点的刚刚好啥的,但是剧情还是很流畅的. 不错不错 5
- 香格里拉 屎作猎人 第一集战斗就吓尿我 太酷了! 战斗表现拉满 第二集因为之前看过漫画,感觉还行吧... 3 展开外挂? 4过度 5展开遭遇一大堆角色和pk了准备 6感觉是在水,哈哈 疯狂水 6
- 捡走被人悔婚的千金,教会她坏坏的幸福生活 第一集太有意思了,男主银魂男主的感觉和声线还有乐子 女主像是落魄圣女的感觉 乐子人狂喜 第二集正常发挥 还是乐子人狂喜 正常发挥 挺有意思的工业糖精 明天早起 我要感觉睡了 第六集伏笔回收, 之前的暗中的小狗暴露了, 然后女主上了个驯兽师的职业给了一点能力 6
- 能干的猫今天也忧郁 轻松的音乐, 搞笑卖萌担当的女主 猫猫男主 1 轻松愉快 2 日常3 太好看了 4 [能干的猫今天也忧郁](https://www.agedm.org/play/20230001/1/5)
- 那年那兔那些事
- 后街女孩

17
冬季取暖方案.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,17 @@
1. 隔热
1. 支架(蚊帐架) 1.9m高即可
2. 塑料膜 2m高需要
3. 保温毯(应急救生毯) 2m高需要
4. 地垫 (隔绝地面温度)
2. 加入低成本热源
1. 暖风机 or 小太阳 暖风机可以外面进风, 里面出风
- 其他工具
- 磁铁条
## Reference
[低成本保温保暖房加了地垫和取暖器的2.0版本冬天玩游戏再也不冷手了_哔哩哔哩_bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1wC4y1N7xe/?vd_source=ba468568caebc92479698e83c28be8b0)
[A](https://mobile.yangkeduo.com/goods1.html?goods_id=410111165476&page_from=101&pxq_secret_key=LYUSWDTLIFWYBZSETO4SZZMHGCPMXHBPHKYAOEETFRFBMOU6MBJA&_oak_share_snapshot_num=1500&_oak_share_time=1700578189&share_uin=ZLS5YWUSO65PPZHXJ2PWGIGZ3A_GEXDA&refer_share_id=8b3855d502494a3eb0dda12631194e43&refer_share_uin=ZLS5YWUSO65PPZHXJ2PWGIGZ3A_GEXDA&refer_share_channel=copy_link&refer_share_form=text)
[B](https://mobile.yangkeduo.com/goods1.html?goods_id=469744115940&page_from=101&pxq_secret_key=LYUSWDTLIFWYBZSETO4SZZMHGCWOTLHWXY2PI5PITI4UL25RJWPQ&_oak_share_snapshot_num=2800&_oak_share_detail_id=3354632246&_oak_share_time=1700578133&share_uin=ZLS5YWUSO65PPZHXJ2PWGIGZ3A_GEXDA&refer_share_id=5751568f654149afa88b1aa452a69cf7&refer_share_uin=ZLS5YWUSO65PPZHXJ2PWGIGZ3A_GEXDA&refer_share_channel=copy_link&refer_share_form=text)
[户外急救毯](https://detail.tmall.com/item.htm?abbucket=16&id=746453067023&ns=1)
[磁力贴](https://detail.tmall.com/item.htm?abbucket=16&id=742394833139&ns=1)

15
学习的方式.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,15 @@
## 主动 vs 被动 学习
被动学习是基于别人的期望去学习(上课听讲, 课余做业)
主动学习是基于自己的期望去学习(按需学习, 去学习自己舒适范围之外一点的知识)
, 或者说叫做去尝试适合自己的路而不是去做乌合之众
## 反思回顾
早起时, 睡前 对自己今日所学, 所思所想 进行回顾反思. 巩固记忆
## 学习本质而不是学习表象
遇到问题去看他的本质, 忽略他的表象, 钻研且理解他的本质, 不断扩充不同问题的解决方式
## Reference
[我为什么考不到北大缺主动学习的思想_哔哩哔哩_bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1Uv4y1W7C9/?vd_source=ba468568caebc92479698e83c28be8b0)

View File

@ -0,0 +1,13 @@
1. 确认需求表现效果: 这个需求大体来说是什么样的(通常描述)
2. 确认需求本质: 这个需求本质上是为了解决什么问题的
3. 分析解决方案: 寻找为了解决这个问题的解决方案ABCD..
4. 确定实现细节: 我选定的解决方案需要如何实现, 每一个步骤应该怎么做
5. 思考与反思: 做完后, 反思下次遇到这个问题, 如何能更快的提升工作效率, 减少工作时间
我这五个部分 1,2是用来和需求提供者讨论过程中确定的.
3是我分析后 反馈给老板的.
4是我自己写代码前思考的, 也可以给我提供工作时的心理预期
5是为了改善 提升 自己的能力
## Reference
[思维模型函数](思维模型函数.md)

View File

@ -0,0 +1,89 @@
```python
## 从漫长的人生经历中所学的知识抽象出的模型集合
static var 已知模型集合
## 将 对象 以 细分类型 的角度细分为多个 细分对象
## 举例:把 看书 这个行为, 以 行为 类型细分成: 1.打开书本 2.眼睛聚焦到文字或图片 3.思考 4.翻页 5.收起书本
func 细分(细分类型, 对象):
var 细分对象集合 = 对象.细分(细分类型)
return 细分对象集合
## 基于不同的视角, 对事物的本质进行抽象, 从而了解事物内在的运行规律
## 举例: 抽象(程序的角度,小明吃了一碗饭) => 人类通过进食米饭的行为获取了运行所需的能量
func 抽象(不同视角,对象):
# 这里的替换比如 1+1=2 这个对象 替换成 x+y=z
var 公式对象 = 对象.替换变量为未知变量()
# 这里的基于不同视角抽象就是比如 对 x+y=z ,以 数学的角度抽象, 就是 一个数加另一个数等于结果数.
# 以 人类 的角度抽象就是 一个人与另一个人结合产生后代
var 抽象对象 = 公式对象.从不同角度抽象(不同视角)
return 抽象对象
## 这里的构造模型就类似我当前写的脚本, 可以把问题作为目标, 写出一个解决问题的步骤(程序方法), 最终解决问题
func 构造模型(对象):
var 抽象对象 = 抽象(对象.自己好理解的角度,对象)
var 问题 = 抽象对象.提出问题()
var 步骤集合 = 问题.分析解决的步骤()
var 模型 = 步骤集合
return 模型
## 这里的验证模型就类似我当前的脚本在实际生活中, 使用这些方法, 应用在现实
func 验证模型(模型,对象):
var 对象缓存 = 对象
for i in 模型.步骤数:
# 这里就是对对象按部就班的执行就可以
对象缓存 = 模型.执行步骤(i, 对象缓存)
if 模型.执行过程或效果不理想:
var 优化模型 = 模型.基于上述执行过程优化()
已知模型集合.替换原有模型(优化模型)
var 结果 = 对象缓存
return 结果
## 此方法将应用在人类动力不足的情况下, 让人类在行动中不断获得正向反馈, 从而完成此前没有动力的事情
func 增加执行力():
var 自身 = self
var 大目标 = 自身.设定大的目标()
var 中目标 = 细分(大目标.大模块,大目标)
var 小目标 = 细分(中目标.当前可执行,中目标)
var 今天TODO = 细分(小目标.今天可执行, 小目标)
var 接下来该做 = 细分(今天TODO.优先级,今天TODO)
# 人的期待值与现实偏差会影响心情, 这里要提前降低期待值, 为以后做打算
var 期待值 = 接下来该做.降低预期()
while(接下来该做.未完成):
接下来该做.做(25)
接下来该做.休息(5)
var 实际体验 = 接下来该做.完成()
今天TODO = 今天TODO.打钩(今天TODO)
if 实际体验 > 期待值:
自身.开心()# 因为期待值低了, 目标达成后, 对此感到愉悦
else:
自身.不开心() # 因为期待值搞了, 目标完成并不快乐, 目标未完成就会沮丧
# 如果执行完毕, 发现自己执行力还是低那么继续这么做
if 自身.执行力低:
增加执行力()
## 学习的目的是要把自己不会的变成会的, 请不要无效努力, 人生短暂请将人生花在有价值的事情上面
## 这种方式用了 一万小时定律, 其实本质是 刻意练习+努力
## 基于自己不会的不同类型知识对象,专项学习, 一次性只学一种类型知识, 构建模型, 并验证模型
## 这种学习方式就像是一种输出为导向的学习方式, 也使用了类似费曼学习法
## 达成目的可以应用在一切需要解决问题,达成目的的地方
## 其本质就是 格物致知 知行合一. 观察事物表现(细分), 分析事物规律(抽象), 理性思考(模型), 行动(验证模型)
func 学习或达成目的(对象):
# 将 对象 细分, 主要是明确目标的表现
var 细分对象集合 = 细分(对象.表现,对象)
for 细分对象 in 细分对象集合:
# 将目的抽象, 主要是理解其本质, 了解是为了解决什么类型问题
var 细分对象本质 = 抽象(细分对象.本质,细分对象)
# 抽象完毕后, 就可以以抽象后的目标去查询自己已知的模型集合库
if 已知模型集合.包含模型(细分对象本质): # 这里代表有类似的知识存在与我的抽象理解模型中
# 如果已经包含在了已知知识中直接验证模型即可
验证模型(已知模型集合.获得模型(细分对象本质),细分对象本质)
else: # 如果细分对象的本质还不理解, 有两种可能 一种是细分或抽象错误, 一种是没有获得这类型的模型,需要构造模型
构造模型(细分对象本质)
# 这里表示已经学会了对象, 那么把学会的对象进行建模, 让自己下次遇到这个问题变得简单
var 已知对象模型 = 构造模型(对象)
已知模型集合.添加(已知对象模型)
# 类似于复习或者说是反思, 验证实际这个模型的可行性, 并且优化自己的模型
# 或者说这里验证模型包含了应用模型与优化模型, 可以在达成目的的基础上, 进行优化已有模型
已知对象模型.多次找同类型的问题进行验证模型()
return 已知对象模型
```

14
游戏制作目标.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,14 @@
一句话概括游戏
- 修仙世界, 我为凡人
## 游戏开发原则
**野心要大, 步子要小**
## 游戏核心
- 这个世界能做什么, 玩家就能做什么, 玩家是个普通人但是, 给玩家无限制的自由
- 属性系统, 情绪系统, 采集系统, 贸易系统, 战斗系统, 修炼系统, 研发系统, 派系系统(宗, 国), 任务系统, 科举系统, 官僚系统, 城市管理系统, 战争系统, 炼丹系统, 制符系统, 炼器系统, 阵法系统, 邪道系统, 声望系统, 业力系统, 伴侣系统,
- 修炼洞府, 副本夺宝, 正邪两立, 悬赏任务
- 炼体, 练气, 筑基, 结丹, 元婴, 大成, 成仙
- 宗门考核, 宗门入门, 弟子迭代, 长老, 宗主, 宗门任务, 派系战争
- 科举, 做官, 升官, 治下
- 战争, 治下, 佣兵, 造反, 立国
- 类似Rimworld和Kenshi, 建造一个虚拟的世界, 而不是仅仅是做一个游戏
- 随机生成的游戏世界, 参考矮人要塞的游戏思路, 对世界进行推演计算