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Yogi 2023-12-11 14:42:11 +08:00
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@ -27,7 +27,63 @@
有一点对我很重要, 我不可能看完这本再去进行游戏开发, 我需要同时进行, 因为你懂得, 人类不可能在做某事之前有完美的准备. 知行合一, 去应用它.
## Engines of Experience
- 我们需要学习游戏设计的原则, 从而让我们的游戏不断地接近好的游戏
- 游戏设计不是做工程, 不是实现层面的事情, 是一种设定规则, 然后基于规则给玩家带来不一样的强烈情绪体验
### Mechanics and Events
>Games are composed of Mechanics, which define how the game works.
- 游戏机制 = 规则 = 规定了玩家的行为能造成什么结果
>During play, mechanics and players interact to generate Events.
- 因为什么事情发生了, 产生了什么结果就是事件了, 然后事件是玩家在游玩时与机制结合从而触发的
游戏与其他娱乐最大的不同是可以交互, 我们制作者与小说家这类创作者最大的不同就在于我们是通过创建机制来实现的,而不是制定故事的顺序, 先怎么后怎么, 而是制作一个个的机制, 玩家通过机制触发事件, 产生一连串的反应, 这才是游戏.
比如马里奥这个游戏, 我们游戏设计是设计机制: 物理, 碰撞, 按键操作, 伤害等等, 通过设定这些机制, 然后玩家可以通过这些机制来玩游戏, 每个机制会衍生出各种事件或效果, 让人获得反馈.
游戏设计从不设计事件, 只设计机制, 我们通过机制来创造出游戏的核心玩法. 游戏的核心就是交互感, 让玩家通过机制进行交互, 事件和效果不过是衍生物, 同样的机制, 同一个玩家可以在不同的操作完成完全不同的体验, 这就是机制的强大. 千变万化的游戏, 让人着迷.
### The Primacy of Emotion
>To be meaningful, an event must provoke emotion.
- 游戏不能只是生成一大串事件, 因为大部分事件没有意义.
- 当游戏能不断产生让人情绪起伏的情感, 那么这个游戏就成功了
说到这里我想起来了黑魂, 我看过一个视频, 首领残血了, 玩家也残血了, 互相看着对方的招式, 等待机会的时候, 就算隔着屏幕我都能感受到血脉膨胀, 心跳个不停, 当时我就知道为什么黑魂这类游戏这么神! 那就是因为他能大幅度的调动玩家的情绪.
>The valuable emotions of play can be very subtle. Usually, they're subtle enough that players don't consciously detect them.
情绪并不都是剧烈的, 有些微小的像是脉冲一样的情绪会不自觉的在潜意识内冲击这我们的感受, 就像是旁边有个陌生人走过, 看了一眼你的电脑等等, 有些人会特别在意, 有些人会潜意识里在意. 无论在做什么, 都可能会引起一个人的一些反应, 而这些反应又会激起一些思想的起伏.
这么说是不是代表着只要你输出的信息能影响到人, 无论多么微小的情绪, 只要是有, 就会有影响到一些人. 激起小小的情绪, 就像早晨的阳光, 温暖且舒适.
>Events in a game produce these small emotions.
游戏事件就是提供对人的微小刺激的工具, 当你在游戏中死亡时, 会激起你的轻微痛苦情绪, 当你在游戏中获得别人的认同时, 你也会收到认同感, 当你点击按钮时, 游戏的反馈又让你感受到掌控感.
>Imagine playing chess against a stranger. Its your turn, and youre losing. You dont see a good move, so you feel stress and mental strain. As you study the board, the tension mounts. Then, you see your opening: if you jump your knight backward, you can cover your king and threaten his at the same time! Silent relief floods in followed by a sense of accomplishment for solving the puzzle. You make the move, and your opponent grimaces as he realizes what you did. Seeing this, you feel a sense of dominance. Your opponent starts thinking. As youre enjoying your satisfied glow, you notice a weakness in your position. If he throws his bishop across the board, he can guarantee a capture on your knight. But its not an obvious move. Will he see it? Your satisfaction transforms into suspense. Time stretches out as you try to hold your poker face. Finally, your opponent moves a pawn. Relief floods over you again, with even greater intensity than before, as you realize that youve got this one in the bag.
>From the outside, this game doesnt look like much. Two people sat at a table, made strained facial expressions, and quietly moved plastic pieces across a board. Even the players didnt consciously sense everything they were feeling. But they were experiencing the roller-coaster emotions of competitive chess all the same. And they will come back to get that shifting cocktail of emotions again and again
上引文举例就说明了在下棋这类对抗性游戏中, 两个玩家不断博弈产生的心理波动, 每个人在表面上都不动声色, 但是内心中确焦灼万分.
>Detecting and understanding subtle emotions is a designer skill
游戏设计者的核心技术之一就是情感感知, 对各类微妙的情感的感知力能让设计者了解什么情况下会影响玩家的感受, 调动玩家的情感.
游戏中最最重要的就是情绪, 如何让做一款游戏让玩家感受到情绪.
>The emotions of play are not limited to "fun".
有趣一直是游戏开发的主题, 但是游戏的感受并不只有这一个, 大部分人聊的游戏是否有趣其实是因为他的面向群体最最需要的就是 fun Game. 随着时代的发展, fun Game并不是唯一的游戏了, 有更多能体验不同情绪的游戏出现了. 所以就像厨师不会用"美味","难吃"来描述食物一样, 作为游戏设计者也不能从"fun" or "not fun"来描述一款游戏. 体验更多不同的游戏, 去深挖他们满足了玩家什么情绪, 你将对此理解更深刻.
### Emotional Triggers
>Your unconscious mind constantly analyzes your situation. When certain conditions are met, the unconscious triggers an emotional response.
情绪触发器指得是当你的感官感知到一些东西后, 自己的潜意识会产生情绪. 这个情绪触发器就是在生活中你能通过五感感受到的. 比如你对伴侣感兴趣的时候, 他的五官, 他的体态, 他的感情, 与他在一起的经历都会影响到你的情绪.
人的潜意识很难让人觉察到原因, 他会因为某些微小的因素而产生波动, 但是人们会认为那是直觉.
### Emotional Change

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Game Dev Website.md Normal file
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@ -0,0 +1,24 @@
### GPT
当然,我可以为您提供一些免费的美术资源网站。以下是一些免费的美术资源网站,您可以在这些网站上找到大量的免费美术资源:
1. [OpenGameArt](https://opengameart.org/) - 这是一个非常受欢迎的免费美术资源网站,您可以在这里找到各种类型的美术资源,例如角色、背景、音效等。
2. [itch.io](https://itch.io/game-assets/free) - 这是一个游戏开发者社区,您可以在这里找到各种类型的免费美术资源,例如角色、背景、音效等。
3. [Game-icons.net](https://game-icons.net/) - 这是一个免费的矢量图标库,您可以在这里找到各种类型的图标。
4. [Kenney.nl](https://kenney.nl/assets) - 这是一个非常受欢迎的免费美术资源网站,您可以在这里找到各种类型的美术资源,例如角色、背景、音效等。
5. [Craftpix.net](https://craftpix.net/) - 这是一个非常受欢迎的免费美术资源网站,您可以在这里找到各种类型的美术资源,例如角色、背景、音效等。
6. [Unity AssetsStore](https://assetstore.unity.com/)
希望这些网站能够帮助到您。如果您还有其他问题,请随时问我。
### 角色动画资源
[Mixamo](https://www.mixamo.com/#/)
### Other
https://opengameart.org
https://kenney.nl
https://dotown.maeda-design-room.net
https://game-icons.net
https://craftpix.net
https://freesound.org/

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@ -1,3 +1,5 @@
[GDScript reference — Godot Engine (stable) documentation in English](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html)
### 组合与继承
### 用键盘代替鼠标来进行游戏操作Vimlike

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@ -2,7 +2,8 @@
[樱花动漫](https://www.yhmgo.com/)
[9Anime](https://9animetv.to/)
[age anim](https://www.agedm.org/)
[NT动漫_新番在线动漫_专注动漫的网站 (ntdm9.com)](https://www.ntdm9.com/)
[超高清画质的动漫网站 - 二矿动漫 (2rk.cc)](https://www.2rk.cc/)
## 2023.10
- 我们的雨色协议
- 破灭之国
@ -20,16 +21,17 @@
- x 某大叔的 VRMMO(A Playthrough of a Certain Dude's VRMMO Life) 期待 剧情有点蠢蠢的, 子供项? 1 x
- 16bit的感动 第一集让我感受很深,主要是业内环境和游戏开发 还有美少女 第二集的游戏开发过程非常熟悉, 熬夜开发名不虚传 肝爆 开发氛围也很好 果然只有在动漫中才有的 第五集看的很开心特别是结尾 就是整体节奏有点迷惑 第六集终于到了近代了 不过感觉变得不好了 可能是想要欲扬先抑吧 第六集真的是来了一波大的! 太刺激了 我以为会比较难受 但是他并没有描写那些让人反感的地方 结尾很标准的日式嘴遁 特别类似JUMP漫 热血! 没想到才第六集 超级期待下一集! 6
- 经验丰富的你和没经验的我 期待下 第一集还行,期望拉低了所以没啥问题 第二集感觉一般结尾亮了 加了初恋进去 剧情突然有了起伏, 可能是因为有危机感了吧 一般在恋爱中如果增加一些变量会使得过程更加起伏,有趣 看第四集有点腻了 过头了 到了幻想的程度, 不适. 为什么感觉如此不适, 可能是太过于有既视感了. xxxxx 不看了 第四集感觉不好 中期约会感觉不适 结尾女主说的话太逆天 弃了 4
- 想要成为影之实力者 6
- 想要成为影之实力者 6 太有戏剧性了 这集 最后的自言自语笑死我7 主角不见了有点不好玩,经典温泉福利集8 微妙, 主角就像站在更高维度来演戏一样, 但是从某些角度来说, 他的想法与现实是不一致的,但是结果又是一致的 9 还是剧情的铺垫, 可怜的螺丝公主被当成了蒙古人10
- 我推的是反派大小姐 前几集很有意思,但是第三集有点严肃的话题了 第四级有点离谱, 越来越离谱起来了... 第六集有点无聊 日式学园事件 文化祭x学园祭 学园灵异事件, 欸 不过这个剧情安排感觉不错, 女主贴贴挺好玩的 结尾又开始藏刀了, 日剧是不是就喜欢在中间加一些骚东西进去 让剧情起伏剧烈呀 不感兴趣的第七集 7
- 圣剑学院的魔剑使 世界观很有意思, 看样子不是异世界厕纸,女主很好,艾米莉亚 3
- x 大小姐与看门狗 1 感觉不好玩画风有点崩坏 贫穷
- 家里蹲吸血姬的郁闷 很有意思的画风与开场 就是看着有点蠢1
- 猪肝倒是热热再吃啊 比我预期的要好看 完全就是重生异世界变猪心声流的起点文(除了日本肥宅主角) 第二集过度 第三集跳着看... 45集看的有点憋屈 5
- 药屋少女的呢喃 很好玩的番剧女主猫猫的自言自语让我感觉像是女大叔版本的蜘蛛子(女性向?) 旁边配角的可爱侍女也很好玩 第一集后面开始展开剧情, 非常非常有趣. 第一集太棒了 非常的流畅 把钱用在刀刃上的做法也恰当好处(ed太穷) 第二集还行,让人沉浸进去了 第三集太有趣了 哈哈哈 有情人终成眷属是吧 当时的配乐也非常好 第三集结尾太爱了 第四集也好帅啊主角!!! 太帅了 每集都有惊喜啊! entry运镜也很棒 女主晒被子那里 第五集像是过度,然后女主突然就变好看了, 虽然理论上说不过去,比如每天的点都点的刚刚好啥的,但是剧情还是很流畅的. 不错不错 5
- 药屋少女的呢喃 很好玩的番剧女主猫猫的自言自语让我感觉像是女大叔版本的蜘蛛子(女性向?) 旁边配角的可爱侍女也很好玩 第一集后面开始展开剧情, 非常非常有趣. 第一集太棒了 非常的流畅 把钱用在刀刃上的做法也恰当好处(ed太穷) 第二集还行,让人沉浸进去了 第三集太有趣了 哈哈哈 有情人终成眷属是吧 当时的配乐也非常好 第三集结尾太爱了 第四集也好帅啊主角!!! 太帅了 每集都有惊喜啊! entry运镜也很棒 女主晒被子那里 第五集像是过度,然后女主突然就变好看了, 虽然理论上说不过去,比如每天的点都点的刚刚好啥的,但是剧情还是很流畅的. 不错不错 5 很好9
- 香格里拉 屎作猎人 第一集战斗就吓尿我 太酷了! 战斗表现拉满 第二集因为之前看过漫画,感觉还行吧... 3 展开外挂? 4过度 5展开遭遇一大堆角色和pk了准备 6感觉是在水,哈哈 疯狂水 6
- 捡走被人悔婚的千金,教会她坏坏的幸福生活 第一集太有意思了,男主银魂男主的感觉和声线还有乐子 女主像是落魄圣女的感觉 乐子人狂喜 第二集正常发挥 还是乐子人狂喜 正常发挥 挺有意思的工业糖精 明天早起 我要感觉睡了 第六集伏笔回收, 之前的暗中的小狗暴露了, 然后女主上了个驯兽师的职业给了一点能力 6
- 能干的猫今天也忧郁 轻松的音乐, 搞笑卖萌担当的女主 猫猫男主 1 轻松愉快 2 日常3 太好看了 4 [能干的猫今天也忧郁](https://www.agedm.org/play/20230001/1/5)
- 那年那兔那些事
- 后街女孩
- 魔王勇者

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人性系列.md Normal file
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@ -0,0 +1,35 @@
## 简介
- 大道至简, 知行合一
- 基于生活的经验, 总结出的道理
## 第一节课
叠甲过
## 人性定义
- 人类行为动力学
我们常用"主观" 判断 "表现", 而不是思考"表现"的底层原理, 没有摸清规律与反思
从行为反推思想反推情绪
改变人类的行为和思想的方式, 其核心就是去理解和改变情绪
改变情绪的方式: 降低期望, 减少目标的难度, 去做对自己简单的事情, 做后获得正反馈, 形成正向循环
行为=表象 情绪=大脑主观的感受 大脑=趋易避难 行的方案=把难题简单化,照顾自己的情绪
### 情绪分类
痛苦 or 快乐
>情绪为了人类的'我'存在
#### '我'具有以下组成
1. 生理性(衣食住行)
2. 社会性(家人, 从众心里, 社群, 国家)
3. 独立性(个人成长, 个体生命意义, 个人情绪与利益)
### 动力与情绪的关联
情绪的绝对值越强, 动力越强
## Reference
[马林思维的个人空间-马林思维个人主页-哔哩哔哩视频 (bilibili.com)](https://space.bilibili.com/111082383/channel/collectiondetail?sid=1134221)

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@ -10,6 +10,5 @@
## 学习本质而不是学习表象
遇到问题去看他的本质, 忽略他的表象, 钻研且理解他的本质, 不断扩充不同问题的解决方式
## Reference
[我为什么考不到北大缺主动学习的思想_哔哩哔哩_bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1Uv4y1W7C9/?vd_source=ba468568caebc92479698e83c28be8b0)

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@ -1,6 +1,6 @@
```python
## 从漫长的人生经历中所学的知识抽象出的模型集合
static var 已知模型集合
## 从漫长的人生经历中所学的知识抽象出的函数集合
static var 已知函数集合
## 将 对象 以 细分类型 的角度细分为多个 细分对象
## 举例:把 看书 这个行为, 以 行为 类型细分成: 1.打开书本 2.眼睛聚焦到文字或图片 3.思考 4.翻页 5.收起书本
@ -18,23 +18,23 @@ func 抽象(不同视角,对象):
var 抽象对象 = 公式对象.从不同角度抽象(不同视角)
return 抽象对象
## 这里的构造模型就类似我当前写的脚本, 可以把问题作为目标, 写出一个解决问题的步骤(程序方法), 最终解决问题
func 构造模型(对象):
## 这里的构造函数就类似我当前写的脚本, 可以把问题作为目标, 写出一个解决问题的步骤(程序方法), 最终解决问题
func 构造函数(对象):
var 抽象对象 = 抽象(对象.自己好理解的角度,对象)
var 问题 = 抽象对象.提出问题()
var 步骤集合 = 问题.分析解决的步骤()
var 模型 = 步骤集合
return 模型
var 函数 = 步骤集合
return 函数
## 这里的验证模型就类似我当前的脚本在实际生活中, 使用这些方法, 应用在现实
func 验证模型(模型,对象):
## 这里的验证函数就类似我当前的脚本在实际生活中, 使用这些方法, 应用在现实
func 验证函数(函数,对象):
var 对象缓存 = 对象
for i in 模型.步骤数:
for i in 函数.步骤数:
# 这里就是对对象按部就班的执行就可以
对象缓存 = 模型.执行步骤(i, 对象缓存)
if 模型.执行过程或效果不理想:
var 优化模型 = 模型.基于上述执行过程优化()
已知模型集合.替换原有模型(优化模型)
对象缓存 = 函数.执行步骤(i, 对象缓存)
if 函数.执行过程或效果不理想:
var 优化函数 = 函数.基于上述执行过程优化()
已知函数集合.替换原有函数(优化函数)
var 结果 = 对象缓存
return 结果
@ -62,28 +62,46 @@ func 增加执行力():
增加执行力()
## 学习的目的是要把自己不会的变成会的, 请不要无效努力, 人生短暂请将人生花在有价值的事情上面
## 这种方式用了 一万小时定律, 其实本质是 刻意练习+努力
## 基于自己不会的不同类型知识对象,专项学习, 一次性只学一种类型知识, 构建模型, 并验证模型
## 这种方式用了 一万小时定律, 其实本质是 刻意练习+正反馈 = 自动努力去功课对自己来说的薄弱点
## 基于自己不会的不同类型知识对象,专项学习, 一次性只学一种类型知识, 构建函数, 并验证函数
## 这种学习方式就像是一种输出为导向的学习方式, 也使用了类似费曼学习法
## 达成目的可以应用在一切需要解决问题,达成目的的地方
## 其本质就是 格物致知 知行合一. 观察事物表现(细分), 分析事物规律(抽象), 理性思考(模型), 行动(验证模型)
## 其本质就是 格物致知 知行合一. 观察事物表现(细分), 分析事物规律(抽象), 理性思考(函数), 行动(验证函数)
func 学习或达成目的(对象):
# 将 对象 细分, 主要是明确目标的表现
var 细分对象集合 = 细分(对象.表现,对象)
for 细分对象 in 细分对象集合:
# 将目的抽象, 主要是理解其本质, 了解是为了解决什么类型问题
var 细分对象本质 = 抽象(细分对象.本质,细分对象)
# 抽象完毕后, 就可以以抽象后的目标去查询自己已知的模型集合库
if 已知模型集合.包含模型(细分对象本质): # 这里代表有类似的知识存在与我的抽象理解模型中
# 如果已经包含在了已知知识中直接验证模型即可
验证模型(已知模型集合.获得模型(细分对象本质),细分对象本质)
else: # 如果细分对象的本质还不理解, 有两种可能 一种是细分或抽象错误, 一种是没有获得这类型的模型,需要构造模型
构造模型(细分对象本质)
# 这里表示已经学会了对象, 那么把学会的对象进行建模, 让自己下次遇到这个问题变得简单
var 已知对象模型 = 构造模型(对象)
已知模型集合.添加(已知对象模型)
# 类似于复习或者说是反思, 验证实际这个模型的可行性, 并且优化自己的模型
# 或者说这里验证模型包含了应用模型与优化模型, 可以在达成目的的基础上, 进行优化已有模型
已知对象模型.多次找同类型的问题进行验证模型()
return 已知对象模型
# 抽象完毕后, 就可以以抽象后的目标去查询自己已知的函数集合库
if 已知函数集合.包含函数(细分对象本质): # 这里代表有类似的知识存在与我的抽象理解函数中
# 如果已经包含在了已知知识中直接验证函数即可
验证函数(已知函数集合.获得函数(细分对象本质),细分对象本质)
else: # 如果细分对象的本质还不理解, 有两种可能 一种是细分或抽象错误, 一种是没有获得这类型的函数,需要构造函数
构造函数(细分对象本质)
# 这里表示已经学会了对象的所有的子对象, 所有的底层本质, 那么把学会的对象进行关联并建模, 让自己下次遇到这个问题变得简单
var 已知对象函数 = 构造函数(对象)
已知函数集合.添加(已知对象函数)
# 类似于复习或者说是反思, 验证实际这个函数的可行性, 并且优化自己的函数
# 或者说这里验证函数包含了应用函数与优化函数, 可以在达成目的的基础上, 进行优化已有函数
已知对象函数.多次找同类型的问题进行验证函数()
return 已知对象函数
## 记忆技巧 => 逻辑关联
## 这个方法可以进行逻辑训练, 练口才, 背诵,记忆 等效果
## 核心与上述的学习函数类似, 因为知识节点之间有链接, 再记录一个知识点后, 可以基于这个知识点对其他知识点进行推理. 从表现上来说是不仅理解了还记忆深刻.
## 与之前的学习函数不一致的一点是这种方法类似与图像的特征提取, 提取有价值的信息后, 对这些信息进行关联与理解, 从而达到更深此次的认知
func 记忆(对象):
# 秋天一到,树叶也黄了, 风轻轻一吹, 地上飘满了落叶 =>
# 秋天, 树叶, 风, 地上
# 关联: 秋天与树叶关联, 秋天与风与树叶关联, 树叶与地关联
# 联想: 秋天天气渐渐会冷, 所以树叶会变黄色, 秋天地上全是树叶, 是因为微风吹到地上的.
# 理解: 主要讲了秋天,树叶落到地上了.
# 1. 细分 2. 细分抽象 3.关联与理解 4.总体抽象
var 关键词集合 = 对象.提取关键词()
for 关键词 in 关键词集合:
关键词.理解与关联()
var 抽象模型 = 关键词集合.抽象()
抽象模型.基于遗忘曲线不同时间频率重复回顾()
```