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"Git.md",
"Godot Shader.md",
"Godot 中文教程.md",
"软件工程.md",
"苏菲的定制linux系统.md",
"积极心理.md",
"破解享乐的欲望牢笼.md",
"目的达成流程PDCA.md",
"有关Godot和Lunarvim如何结合使用.md",
"局域网共享文件方法.md",
"WorldTreeModule.md",
"vim.md",
"TODO模板.md",
"neovim.md",
"Lunarvim.md",
"TriggerAreaConfig.md",
"Think in UML.canvas",
"TagSystem.md", "TagSystem.md",
"README.md", "Game Dev Common Web.md",
"linux安装与应用.md", "Today Todo.md",
"Godot GDScript Trick.md",
"Godot 中文教程.md",
"Aseets/TagSystem.drawio.png", "Aseets/TagSystem.drawio.png",
"Aseets/Pasted image 20231113190838.png",
"Aseets/Dev.png", "Aseets/Dev.png",
"Aseets/vimEdit.png", "Aseets/vimEdit.png",
"Aseets/Procedure.jpeg", "Aseets/Procedure.jpeg",
"Aseets/PDAC2.png", "Aseets/PDAC2.png",
"Aseets/PDAC1.png", "Aseets/PDAC1.png",
"目的达成流程PDCA.md",
"Aseets/exapmle.png", "Aseets/exapmle.png",
"Aseets/dev2.png" "软件工程.md",
"Aseets/dev2.png",
"TODO.md",
"Untitled Kanban.md",
"2023-11-01.md",
"GDShader.md",
"foragerlike.md",
"TODO模板.md",
"vim.md",
"积极心理.md",
"Think in UML.canvas",
"linux安装与应用.md",
"README.md",
"Git.md",
"Godot Shader.md",
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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 KiB

131
Awesome window manager.md Normal file
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@ -0,0 +1,131 @@
> Cause Record Screen crash so I obuse this
超级爽的tilling window manager, 而且配置好了, 用起来无敌爽
https://www.youtube.com/watch?v=1QQps1qTgG4
Github Info:
https://github.com/ChrisTitusTech/titus-awesome
### Step by step
> 配置基础环境
```
sudo apt install awesome fonts-roboto rofi compton i3lock xclip qt5-style-plugins materia-gtk-theme lxappearance xbacklight flameshot nautilus xfce4-power-manager pnmixer network-manager-gnome policykit-1-gnome -y
wget -qO- https://git.io/papirus-icon-theme-install | sh
```
```
sudo apt install terminator
```
视频内又输入了一次上面的指令, 这里我猜测是填错了,但是先填上
```
wget -qO- https://git.io/papirus-icon-theme-install | sh
```
> 克隆他的配置文件到指定目录 (这里我使用自己的库)
> 他的库:
```
git clone --branch debian https://github.com/ChrisTitusTech/titus-awesome ~/.config/awesome
```
> 我的库:
```
git clone --branch debian http://47.100.81.115/Yogi/awesome.git ~/.config/awesome
```
> 切换虚拟桌面
>
> 登出当前桌面(最好重启)
> 在输入密码的界面中, 选择页面上的图标(Ubuntu的右下角有个齿轮)
> 选择 Awesome 后 登陆即可
> Tips
> win键(Super键)+F1 可以弹出快捷键的提示窗口
> 打开终端(Super+x), 然后 设置 themes
```
mkdir -p ~/.config/rofi
cp $HOME/.config/awesome/theme/config.rasi ~/.config/rofi/config.rasi
sed -i '/@import/c\@import "'$HOME'/.config/awesome/theme/sidebar.rasi"' ~/.config/rofi/config.rasi
```
> Tips: 这里会修改 Super+r 的themes
> 下载鼠标 Icon 图集
进下面的网站, 然后点击Files 下载你喜欢的 (我这里选第一个)
https://www.pling.com/p/1148692
或者去这里去搞 https://github.com/keeferrourke/capitaine-cursors
> 解压到 地址栏输入下面的东西 (Ctrl+ L)
```
.icons/
```
> 切换 窗口,文件图标,鼠标 Theme
运行程序(Alt+Space) lxa (也就是 Customize Look and Feel)
切换为 `Widget/Material-dark``Icon Theme/Papirus-Dark``Mouse Cursor/Capitaine Cursors Light`
> 设置虚拟桌面启动默认项 (不用每次都在登陆界面点了)
> 打开配置文件
```
sudo gedit /etc/environment
```
> 增加到末尾新行
```
XDG_CURRENT_DESKTOP=Unity
QT_QPA_PLATFORMTHEME=gtk2
```
> vscode编辑器安装
```
sudo apt-get install code
```
> ide 打开配置目录 **重要** : 所有配置基本上都在这里修改了
```
code .config/awesome
```
> 比如 apps.lua 是控制开机启动(开机启动项需要输入目录,具体参考代码)和默认browser
> 比如 keys内有一些热键的配置
> 如果是在bin内部, 那么直接输入bin文件夹内部的文件名即可
> reload(Super+Ctrl+r)
> 墙纸
```
sudo apt install variety feh
```
> 允许Variety 软件(动态下载墙纸)
> 进去后 把所有的下载渠道都关了 用 bing 和 unsplash
> 下面的目录改了 改成 `/home/.wallpapers` 注意,这里需要新建文件夹,而且命名基于开机启动的脚本的后缀的 改完后 下面应该显示的是 `~/wallpapers`
> Menual downloading 中的目录也改一下 同上的目录
> 修改 Variety 配置背景拉伸的脚本
```
sudo gedit .config/variety/scripts/set_wallpaper
```
> 移到最下面 有个 `echo "local gears = require(\"gears\") gear`......... 的一行
> 用`feh --bg-fill`... 这一行复制然后替换他
> 这时候在任务栏用 Variety 切换图片就不会导致拉伸图片了
> 如果在 Variety 中添加到 最喜欢的 时,就会自动下载到 .wallpapers
### Over! Enjoy!

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@ -208,7 +208,3 @@ func _ready():
### 在Godot中使用继承与组合 ### 在Godot中使用继承与组合
- [How You can Easily Make Your Code Simpler in Godot4](https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk&t=2s) - [How You can Easily Make Your Code Simpler in Godot4](https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk&t=2s)
- 这个视频挺好的 完美阐述了如何在godot中使用组合的方式替代继承 非常妙 子物体即是组件 - 这个视频挺好的 完美阐述了如何在godot中使用组合的方式替代继承 非常妙 子物体即是组件
## Godot中的坑
![](Aseets/Pasted%20image%2020231113190838.png)
上述脚本的25行就是个坑, 我在编写编辑器的时候, 在静态方法中调用一个空引用回导致引擎崩溃, 而且没有日志. 这里的初始化我猜测是失败了, 或者像是Unity一样把静态属性置空了.

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@ -1,4 +1,3 @@
#vim
A Vim A Vim
https://www.youtube.com/watch?v=GEHPiZ10gOk https://www.youtube.com/watch?v=GEHPiZ10gOk
插件 插件

1
TMP.md Normal file
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@ -0,0 +1 @@
有点事... 离线

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@ -9,7 +9,8 @@ Tag System 主要是基于UE的那一套, 我自己模仿的. 主要就是为了
## Plan ## Plan
- TagTree - TagTree
- Json 数据 - `TagData root`
- GetByID(int id)
- TagData - TagData
- ID 自增且不重复 - ID 自增且不重复
- Name 名字 - Name 名字
@ -27,7 +28,6 @@ Tag System 主要是基于UE的那一套, 我自己模仿的. 主要就是为了
## Do ## Do
- [x] 在我的Godot Tools 项目中成功实现了Tag的编辑器 - [x] 在我的Godot Tools 项目中成功实现了Tag的编辑器
- [x] 接下来需要实现的是Tag模块的配置数据的IO - [ ] 接下来需要实现的是Tag模块的配置数据的IO
- [x] Popup功能拓展 把语法检索放进去 类似linux的控制台指令 - [ ] 游戏中的Tag ID配置, 能够方便的直接索引到我的Tag配置文件中去
- [x] 游戏中的Tag ID配置, 能够方便的直接索引到我的Tag配置文件中去 - [ ] 游戏的 Tag 搜索或检索功能
- [x] 游戏的 Tag 搜索或检索功能

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@ -5,35 +5,35 @@
{"id":"01381dfb0d849945","type":"group","x":177,"y":120,"width":707,"height":180,"label":"节点(对象)"}, {"id":"01381dfb0d849945","type":"group","x":177,"y":120,"width":707,"height":180,"label":"节点(对象)"},
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{"id":"baeb4b1fe957ac3e","type":"text","text":"节点C","x":550,"y":-175,"width":111,"height":60},
{"id":"6e4257fdd05e9ae8","type":"text","text":"功能计算","x":444,"y":140,"width":160,"height":50}, {"id":"6e4257fdd05e9ae8","type":"text","text":"功能计算","x":444,"y":140,"width":160,"height":50},
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{"id":"be3e0105f3877ef9","type":"text","text":"- 对象眼界狭窄, 只关心和自己相关的几个对象, 不关心和自己无关的\n- 没有特性的可以称之为类, 被赋予特性后, 可以被称之为实例\n- 需求发生改变时, 一般是直接新增类. 不会大幅度的影响其他对象.\n- 举例\n\t- 面向对象就像是把建造一辆车这个目标, 分解成建造每一个零部件后组装\n\t- 当车辆更新换代的时候, 用于组装的类会发生变更(可以重载或是继承), 也会新增一些新的对象类型(同样可以是继承和承载)","x":233,"y":660,"width":583,"height":260},
{"id":"b78f0a5a2d476e66","type":"text","text":"``` python\nfunc main(i)\n\ta = nodeA.do(i)\n\tb = nodeB.do(a)\n\te = nodeE.do(a)\n\tf = nodeF.do(b,a,e)\n\tc = nodeC.do(b)\n\to = nodeD.do(c,f)\n\treturn o\n```","x":233,"y":360,"width":583,"height":280},
{"id":"67cc784857841adc","type":"text","text":"特性","x":320,"y":220,"width":160,"height":50},
{"id":"e151bed3b296b893","type":"file","file":"WorldTreeModule.md","x":2080,"y":-352,"width":1120,"height":2132},
{"id":"43c25dad51fed755","type":"text","text":"## 流程划分\n- 进入游戏\n- 新建存档\n- 配置角色存档\n- 读取存档\n- 进入主场景\n- 打开战斗场景\n- 关闭战斗场景\n- 退出主场景\n- 写入存档\n- 游戏结束","x":1760,"y":-352,"width":192,"height":363}, {"id":"43c25dad51fed755","type":"text","text":"## 流程划分\n- 进入游戏\n- 新建存档\n- 配置角色存档\n- 读取存档\n- 进入主场景\n- 打开战斗场景\n- 关闭战斗场景\n- 退出主场景\n- 写入存档\n- 游戏结束","x":1760,"y":-352,"width":192,"height":363},
{"id":"c38d1a12d50745c6","type":"text","text":"## 大地图解决方案\n\n## 必做方案\n- 从美术那里获得`大地图`(比如一个种族的地图)\n- 程序切图变成`小地图`且批量命名\n\n### 普通 2D 方案\n- 详情参考`2DPathFindExample'\n- 配置流产\n\t- 一张`小地图` 可以作为一个 `场景` 使用\n\t- 每个场景中, 配置 `物理碰撞` `AI寻路` `城池` `副本` 等等\n- 此做法类似我们早期使用Unity实现的方法思路, 但是他有更方便的 2D 功能\n#### 优劣分析\n- 优: 自定义能力极强\n- 劣: 相比较其他方案, 批量修改处理不易\n- 劣: 相比较其他方案, 需要实现大地图编辑器, 从而实现游戏内配置, 方便进行直观的配置 (运行增删查改, 动态加载等等)\n\n### Tile Map方案\n- 详情参考 `TileMapExample`\n- 配置流程\n\t- (笔刷) 先配置 每个网格资源 本身的属性 (比如 可以AI导航区域, 碰撞区域, 颜色, 材质, 高度 等等)\n\t- (底色) 用`小地图`做背景\n\t- (画图) 再在把网格刷在地图上\n- 网格中的物体: 1. 可交互 2.可挡路 3.可以动态消失和增加\n\n### 优劣分析\n- 优: 性能不错, 我测试下来性能可以接受\n- 劣: Godot在编辑时, 有可能会闪退 具体原因不明\n- 劣: 因为是基于网格的, 所以具体的网格都是以格子为基准的, 比如 \"材质\" \"高度\" \"导航区域\" \"碰撞区域\". 没有其他方式的那种自定义的方式自由 (必须是格子图)\n","x":3280,"y":-352,"width":960,"height":1090}, {"id":"c38d1a12d50745c6","type":"text","text":"## 大地图解决方案\n\n## 必做方案\n- 从美术那里获得`大地图`(比如一个种族的地图)\n- 程序切图变成`小地图`且批量命名\n\n### 普通 2D 方案\n- 详情参考`2DPathFindExample'\n- 配置流产\n\t- 一张`小地图` 可以作为一个 `场景` 使用\n\t- 每个场景中, 配置 `物理碰撞` `AI寻路` `城池` `副本` 等等\n- 此做法类似我们早期使用Unity实现的方法思路, 但是他有更方便的 2D 功能\n#### 优劣分析\n- 优: 自定义能力极强\n- 劣: 相比较其他方案, 批量修改处理不易\n- 劣: 相比较其他方案, 需要实现大地图编辑器, 从而实现游戏内配置, 方便进行直观的配置 (运行增删查改, 动态加载等等)\n\n### Tile Map方案\n- 详情参考 `TileMapExample`\n- 配置流程\n\t- (笔刷) 先配置 每个网格资源 本身的属性 (比如 可以AI导航区域, 碰撞区域, 颜色, 材质, 高度 等等)\n\t- (底色) 用`小地图`做背景\n\t- (画图) 再在把网格刷在地图上\n- 网格中的物体: 1. 可交互 2.可挡路 3.可以动态消失和增加\n\n### 优劣分析\n- 优: 性能不错, 我测试下来性能可以接受\n- 劣: Godot在编辑时, 有可能会闪退 具体原因不明\n- 劣: 因为是基于网格的, 所以具体的网格都是以格子为基准的, 比如 \"材质\" \"高度\" \"导航区域\" \"碰撞区域\". 没有其他方式的那种自定义的方式自由 (必须是格子图)\n","x":3280,"y":-352,"width":960,"height":1090},
{"id":"56c4798c604b529d","type":"text","text":"## Route Map\n- 游戏框架分析\n- 代码架构分析\n- 游戏模块分析\n- 游戏模块 UML 图制作\n- 代码实现\n\t- 大地图解决方案\n\t- 战斗模块\n\t\t- 战斗模块配置功能(能力与效果)\n\t- 存档初始化模块\n\t- 大地图模块\n","x":1203,"y":-352,"width":517,"height":732}, {"id":"56c4798c604b529d","type":"text","text":"## Route Map\n- 游戏框架分析\n- 代码架构分析\n- 游戏模块分析\n- 游戏模块 UML 图制作\n- 代码实现\n\t- 大地图解决方案\n\t- 战斗模块\n\t\t- 战斗模块配置功能(能力与效果)\n\t- 存档初始化模块\n\t- 大地图模块\n","x":1203,"y":-352,"width":517,"height":732},
{"id":"7dc171478dd606af","type":"text","text":"战斗角色是使用的回合计数\n大地图角色使用时间计数\n\n是否可以\n战斗时 时间暂停\n一个回合结束时, 增加对应游戏时间\n(这样会有一些意想不到的效果, 比如当前回合结束后, 刚好经过了一天, 一天一时间一过, 角色某个效果会触发, 比如回复满血)","x":1308,"y":420,"width":412,"height":300}, {"id":"7dc171478dd606af","type":"text","text":"战斗角色是使用的回合计数\n大地图角色使用时间计数\n\n是否可以\n战斗时 时间暂停\n一个回合结束时, 增加对应游戏时间\n(这样会有一些意想不到的效果, 比如当前回合结束后, 刚好经过了一天, 一天一时间一过, 角色某个效果会触发, 比如回复满血)","x":1308,"y":420,"width":412,"height":300},
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{"id":"be3e0105f3877ef9","type":"text","text":"- 对象眼界狭窄, 只关心和自己相关的几个对象, 不关心和自己无关的\n- 没有特性的可以称之为类, 被赋予特性后, 可以被称之为实例\n- 需求发生改变时, 一般是直接新增类. 不会大幅度的影响其他对象.\n- 举例\n\t- 面向对象就像是把建造一辆车这个目标, 分解成建造每一个零部件后组装\n\t- 当车辆更新换代的时候, 用于组装的类会发生变更(可以重载或是继承), 也会新增一些新的对象类型(同样可以是继承和承载)","x":233,"y":660,"width":583,"height":260},
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- [x] 把TagSystem接入游戏项目内 - [x] 对UE的TagSystem进行分析 [TagSystem](TagSystem.md)
- [ ] 存档功能吧 确认一下存档的技术方案并接入项目 - [ ] 实现配置编辑器功能 完成50%
- [ ] 类似实现一个检索搜索功能
- [ ] 实现对应代码功能 (抄脚本)

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Vim Superpower.md Normal file
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Vim 从入门到精通
https://www.cnblogs.com/lijia0511/p/5644566.html

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- 家里蹲吸血姬的郁闷 很有意思的画风与开场 就是看着有点蠢1
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- 捡走被人悔婚的千金,教会她坏坏的幸福生活 第一集太有意思了,男主银魂男主的感觉和声线还有乐子 女主像是落魄圣女的感觉 乐子人狂喜 第二集正常发挥 还是乐子人狂喜 正常发挥 挺有意思的工业糖精 明天早起 我要感觉睡了 第六集伏笔回收, 之前的暗中的小狗暴露了, 然后女主上了个驯兽师的职业给了一点能力 6
- 那年那兔那些事
- 后街女孩

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dwm桌面.md Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
## 启动程序地址
sudo touch /usr/share/xsessions/
## 需要安装的字体:
yay -S nerd-fonts-jetbrains-mono
yay -S ttf-material-design-icons
yay -S ttf-joypixels
yay -S wqy-microhei

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@ -1,4 +1,3 @@
#vim
## 常用快捷键: ## 常用快捷键:
- / 搜索 - / 搜索
- super nh 取消搜索高亮 - super nh 取消搜索高亮

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vim.md
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@ -1,11 +1,7 @@
#vim
# Vim # Vim
少数派 obsidian vim config 少数派 obsidian vim config
https://sspai.com/post/78030 https://sspai.com/post/78030
Vim 从入门到精通
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bilibili vim 收藏夹 bilibili vim 收藏夹
vscode + vim vscode + vim

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@ -1,15 +0,0 @@
## 考虑
- 需要考虑到游戏的拓展性, 后期会增删修改不同的字段, 所以需要保证可拓展性
- 可以有多存档, 所以存档本身可以有实例存在, 不可以是静态的
- 地图数据一般分为 静态数据和动态数据, 一般游戏一进去的不会变化的都是静态数据, 随着游戏进行会发生变化的就是动态数据, 一股脑在存档中存全部数据是可以的,但是不合适.
- 通过序列化工具可以直接把一个类序列化成文件文本数据, 所以我的最终存档必须是一个数据类, 从而方便存档. 也就是用好MVC架构中的M作为当前游戏实例的存档数据实例
## 玩家存档
- 地图
- 任务
- 城镇
- 采集点
- 队伍内所有角色
- 装备
- 天赋
- 技能
- 状态

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@ -1 +0,0 @@
Epic: EPICASd123..

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@ -1,4 +1,3 @@
#vim
```shell ```shell
lvim ~/.config/lvim/config.lua lvim ~/.config/lvim/config.lua
``` ```

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@ -1 +0,0 @@
[Surface Pro 5 - 下载 - FydeOS](https://fydeos.com/download/device/surface-pro5)