ObsidianNotes/Designing Games A Guide to ...

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中文译名为: <体验引擎:游戏设计全景探秘>

GPT书籍简介

《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》是Tynan Sylvester的著作它涵盖了广泛的游戏设计和开发主题。以下是该书的一些主要方面

  1. 游戏设计原则: 书中介绍了游戏设计的基本原则,包括如何创建有趣和引人入胜的游戏玩法。这可能包括关卡设计、角色设计、游戏机制等。

  2. 玩家体验优化: 作者讨论了如何优化玩家的游戏体验,使之更加愉悦和有意义。这可能涉及到游戏界面设计、音效、图形等方面的考虑。

  3. 游戏世界建设: 书中可能会涉及如何构建引人入胜的游戏世界,包括故事叙述、虚构历史、游戏环境设计等方面。

  4. 工程经验: 除了游戏设计,该书还可能包括一些关于游戏开发的实际经验,例如团队合作、项目管理等方面的内容。

我的笔记

整本书基于开头Topic可分为:

  • Integration 整合: 将现实游戏规则与虚拟元素等整合成一个有意义的系统
  • Emergence 抉择: 基于玩家的选择和反馈, 进行生成 剧情, 角色, 主题
  • Compulsion 强迫: 理解 Motivating(激励) 和 Fulfilling(满足) 玩家的区别. 和分别如果做到
  • Elegance 优雅: 最大化增加游戏的情绪价值, 最大化降低团队开发与玩家游玩的压力
  • Iteration 迭代: 不断迭代和优化你的计划, 测试, 分析你的游戏关卡, 而不是试图决定一切

基于目录的结构可分为三个Part

  • Engines of Experience
  • Game Crafting
  • Process 其中就内容量来说, 第二部分是占据整本书最大的内容量的, 第三部分其次, 第一部分最次

有一点对我很重要, 我不可能看完这本再去进行游戏开发, 我需要同时进行, 因为你懂得, 人类不可能在做某事之前有完美的准备. 知行合一, 去应用它.

Engines of Experience

  • 我们需要学习游戏设计的原则, 从而让我们的游戏不断地接近好的游戏
  • 游戏设计不是做工程, 不是实现层面的事情, 是一种设定规则, 然后基于规则给玩家带来不一样的强烈情绪体验

Mechanics and Events

Games are composed of Mechanics, which define how the game works.

  • 游戏机制 = 规则 = 规定了玩家的行为能造成什么结果

During play, mechanics and players interact to generate Events.

  • 因为什么事情发生了, 产生了什么结果就是事件了, 然后事件是玩家在游玩时与机制结合从而触发的 游戏与其他娱乐最大的不同是可以交互, 我们制作者与小说家这类创作者最大的不同就在于我们是通过创建机制来实现的,而不是制定故事的顺序, 先怎么后怎么, 而是制作一个个的机制, 玩家通过机制触发事件, 产生一连串的反应, 这才是游戏.

比如马里奥这个游戏, 我们游戏设计是设计机制: 物理, 碰撞, 按键操作, 伤害等等, 通过设定这些机制, 然后玩家可以通过这些机制来玩游戏, 每个机制会衍生出各种事件或效果, 让人获得反馈.

游戏设计从不设计事件, 只设计机制, 我们通过机制来创造出游戏的核心玩法. 游戏的核心就是交互感, 让玩家通过机制进行交互, 事件和效果不过是衍生物, 同样的机制, 同一个玩家可以在不同的操作完成完全不同的体验, 这就是机制的强大. 千变万化的游戏, 让人着迷.

The Primacy of Emotion

To be meaningful, an event must provoke emotion.

  • 游戏不能只是生成一大串事件, 因为大部分事件没有意义.
  • 当游戏能不断产生让人情绪起伏的情感, 那么这个游戏就成功了

说到这里我想起来了黑魂, 我看过一个视频, 首领残血了, 玩家也残血了, 互相看着对方的招式, 等待机会的时候, 就算隔着屏幕我都能感受到血脉膨胀, 心跳个不停, 当时我就知道为什么黑魂这类游戏这么神! 那就是因为他能大幅度的调动玩家的情绪.

The valuable emotions of play can be very subtle. Usually, they're subtle enough that players don't consciously detect them.

情绪并不都是剧烈的, 有些微小的像是脉冲一样的情绪会不自觉的在潜意识内冲击这我们的感受, 就像是旁边有个陌生人走过, 看了一眼你的电脑等等, 有些人会特别在意, 有些人会潜意识里在意. 无论在做什么, 都可能会引起一个人的一些反应, 而这些反应又会激起一些思想的起伏.

这么说是不是代表着只要你输出的信息能影响到人, 无论多么微小的情绪, 只要是有, 就会有影响到一些人. 激起小小的情绪, 就像早晨的阳光, 温暖且舒适.

Events in a game produce these small emotions.

游戏事件就是提供对人的微小刺激的工具, 当你在游戏中死亡时, 会激起你的轻微痛苦情绪, 当你在游戏中获得别人的认同时, 你也会收到认同感, 当你点击按钮时, 游戏的反馈又让你感受到掌控感.

Imagine playing chess against a stranger. Its your turn, and youre losing. You dont see a good move, so you feel stress and mental strain. As you study the board, the tension mounts. Then, you see your opening: if you jump your knight backward, you can cover your king and threaten his at the same time! Silent relief floods in followed by a sense of accomplishment for solving the puzzle. You make the move, and your opponent grimaces as he realizes what you did. Seeing this, you feel a sense of dominance. Your opponent starts thinking. As youre enjoying your satisfied glow, you notice a weakness in your position. If he throws his bishop across the board, he can guarantee a capture on your knight. But its not an obvious move. Will he see it? Your satisfaction transforms into suspense. Time stretches out as you try to hold your poker face. Finally, your opponent moves a pawn. Relief floods over you again, with even greater intensity than before, as you realize that youve got this one in the bag.

From the outside, this game doesnt look like much. Two people sat at a table, made strained facial expressions, and quietly moved plastic pieces across a board. Even the players didnt consciously sense everything they were feeling. But they were experiencing the roller-coaster emotions of competitive chess all the same. And they will come back to get that shifting cocktail of emotions again and again

上引文举例就说明了在下棋这类对抗性游戏中, 两个玩家不断博弈产生的心理波动, 每个人在表面上都不动声色, 但是内心中确焦灼万分.

Detecting and understanding subtle emotions is a designer skill

游戏设计者的核心技术之一就是情感感知, 对各类微妙的情感的感知力能让设计者了解什么情况下会影响玩家的感受, 调动玩家的情感.

游戏中最最重要的就是情绪, 如何让做一款游戏让玩家感受到情绪.

The emotions of play are not limited to "fun".

有趣一直是游戏开发的主题, 但是游戏的感受并不只有这一个, 大部分人聊的游戏是否有趣其实是因为他的面向群体最最需要的就是 fun Game. 随着时代的发展, fun Game并不是唯一的游戏了, 有更多能体验不同情绪的游戏出现了. 所以就像厨师不会用"美味","难吃"来描述食物一样, 作为游戏设计者也不能从"fun" or "not fun"来描述一款游戏. 体验更多不同的游戏, 去深挖他们满足了玩家什么情绪, 你将对此理解更深刻.

Emotional Triggers

Your unconscious mind constantly analyzes your situation. When certain conditions are met, the unconscious triggers an emotional response.

情绪触发器指得是当你的感官感知到一些东西后, 自己的潜意识会产生情绪. 这个情绪触发器就是在生活中你能通过五感感受到的. 比如你对伴侣感兴趣的时候, 他的五官, 他的体态, 他的感情, 与他在一起的经历都会影响到你的情绪.

人的潜意识很难让人觉察到原因, 他会因为某些微小的因素而产生波动, 但是人们会认为那是直觉.

Emotional Change